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Text File  |  2001-11-05  |  15KB  |  396 lines

  1.  
  2.  QIX
  3.  
  4.  BY ATARI, INC.
  5.  
  6.  Atari welcomes your comments.  Please address all correspondence
  7.  to:
  8.  
  9.  Atari Inc.
  10.  Customer Relations
  11.  1312 Crossman Avenue
  12.  Sunnyvale, California 94086
  13.  
  14.  Insert your 5200 game cartridge so the label faces you and reads
  15.  right-side-up.  Be sure the cartridge is firmly seated in the center
  16.  of the console, but do not force it.  Then press the POWER switch
  17.  on.  See your Owner's Manual for further details.
  18.  
  19.  TABLE OF CONTENTS
  20.  
  21.  1. Kick the Qix
  22.  2. Game Play
  23.  3. Using the 5200 Controllers
  24.  4. Game Variations
  25.  5. Scoring
  26.  6. Winning Strategy
  27.  7. Your Best Game Scores
  28.  
  29.  1. KICK THE QIX
  30.  
  31.  Who is QIX*, and what are his powers?  How can he take land that
  32.  is not his?  Where does QIX come from?  Most important, how can
  33.  he be stopped?
  34.  
  35.  He's an erratic eccentric who strikes like lightning.  He travels
  36.  with patrolmen called Sparx*, who constantly guard the bordering
  37.  territories.  QIX moves fast, spreading like an infectious disease.
  38.  His supernatural powers allow him to clone himself, thus doubling
  39.  his threat.
  40.  
  41.  Your only defense is to trap QIX and claim your territory.  You
  42.  must use your chromium electronic marker to partition the land,
  43.  segment by segment.  You plan your strategy.  You calmly start
  44.  plotting a path from border to border.
  45.  
  46.  Then, when you least expect it, you encounter an additional threat
  47.  called the Fuse.  It hides and waits until you stop moving.  Then it
  48.  travels along your path, crackling all the way.  If it catches you,
  49.  it ignites and destroys your marker.  Once you start moving again,
  50.  it stops and anxiously awaits your next moment of hesitation.
  51.  
  52.  Now you know what you are up against.  You must be quick,
  53.  steady, and careful, to diligently reclaim the seized territory.  You
  54.  cannot be greedy.  Use intelligence to outsmart this devious
  55.  monster.
  56.  
  57.  *Trademarks of Taito America Corporation
  58.  
  59.  2. GAME PLAY
  60.  
  61.  The object of the game is to use your marker to partition off
  62.  segments of the screen.  While you are plotting these segments,
  63.  you must avoid QIX, Sparx, Super Sparx, and the dreaded Fuse.
  64.  To complete a screen, you must reach or exceed a threshold
  65.  percentage of that screen.
  66.  
  67.  QIX roams erratically around the interior of the screen.  Sparx
  68.  patrol the borders and the lines which you have drawn.  If you
  69.  hesitate or draw yourself into a corner, you'll get zapped by the
  70.  Fuse, who also travels along the path you have drawn.  If you run
  71.  into any of these foes, you lose a life.
  72.  
  73.  You use a diamond-shaped marker to draw lines which are called
  74.  Stix.  When you enclose a segment, these lines become your new
  75.  bordering territory.  You control the marker with your joystick
  76.  and fire button by drawing fast or slow lines.  An area claimed by
  77.  fast draw is filled in blue; an area claimed with slow draw fills in
  78.  brown.  Note:  Colors may vary on different television sets.
  79.  
  80.  Strategy is a key element in this game.  An important point to
  81.  remember is that you cannot destroy QIX, but you can outsmart it.
  82.  It is helpful to familiarize yourself with the elements of the game.
  83.  Read the following descriptions and refer to Figure 1.
  84.  
  85.     [Screenshot with the Sparx, Stix, Time Line, Qix, Fuse, and
  86.     Marker labeled.]
  87.        Figure 1
  88.  
  89.  QIX
  90.  
  91.  Your main opponent in this game is QIX.  QIX is a multicolored
  92.  whirling helix that dances around the screen.  QIX can move
  93.  anywhere on unclaimed territory, to attack your Stix.  If QIX
  94.  touches any part of an incomplete segment, you lose a life.  Once
  95.  the segment is completed and filled in, it is safe.
  96.  
  97.  After you complete the first screen, a second screen appears with
  98.  an intelligent QIX that chases you more closely.  After you complete
  99.  the second screen, the third screen provides a further challenge
  100.  with two QIX.  To complete this screen, you must either reach or
  101.  exceed the threshold, or split the two QIX.  Luckily, neither of
  102.  these two QIX is intelligent.  But, from the fourth screen on, you're
  103.  up against two intelligent QIX.
  104.  
  105.  SPARX
  106.  
  107.  Two red and yellow Sparx appear at the beginning of the SKILLED
  108.  game variation, each traveling opposite directions from the top of
  109.  the screen.  The right Sparx and the left Sparx each have their
  110.  own unique characteristics.  Eventually they become Super Sparx,
  111.  which venture onto the Stix that you've drawn, in the order that
  112.  you drew them.  If a Sparx touches you, you lose a life, but a
  113.  Sparx cannot be destroyed.
  114.  
  115.  TIME LINE
  116.  
  117.  A red Time Line is located at the top of the screen.  As time
  118.  passes, it decreases in length with different time settings for each
  119.  game variation.  When it runs out of time, a new Time Line and two
  120.  new Sparx appear at the top of the screen.  The maximum number
  121.  of Sparx is four.  If the Time Line runs out again, a signal sounds,
  122.  and the Sparx become blue and yellow Super Sparx.  Super Sparx
  123.  are more vicious and travel faster than regular Sparx.  They home
  124.  in on your marker, making a beeline for your Stix with the intent
  125.  to destroy.
  126.  
  127.  FUSE
  128.  
  129.  Once you have drawn segments off of the screen border, you can't
  130.  return to that section of the border, nor can you stop drawing.
  131.  As soon as you stop, a Fuse appears where your Stix began.  The
  132.  Fuse crackles as it moves toward your marker.  If the fuse reaches
  133.  your marker, you lose a life.  To stop the fuse in its tracks, press
  134.  the fire button and start drawing again.  If you stop again, the
  135.  fuse reignites where it last stopped.
  136.  
  137.  STIX
  138.  
  139.  To draw Stix, use your marker which is located at the bottom of
  140.  the screen.  You can draw any combination of lines.  Once a
  141.  segment is partitioned off, you score points and the area claimed is
  142.  yours.
  143.  
  144.  3. USING THE 5200 CONTROLLERS
  145.  
  146.  Use your 5200 controllers with this ATARI game cartridge.  Be sure
  147.  to plug the controller cables firmly into the jacks at the front of
  148.  the 5200 console.  Plug the controller into jack 1 for one-player
  149.  games.  Use jacks 1 and 2 for two-player games.
  150.  
  151.     [Photo of a 5200 controller.]
  152.        Figure 2 - 5200 Controller
  153.  
  154.  KEYPAD OVERLAYS
  155.  
  156.  For your convenience, two keypad overlays are included with this
  157.  game.  Slip the tabs into the slots above and below the keypad on
  158.  your controller (see Figure 3).
  159.  
  160.      --------    --------    --------
  161.     |        |  |        |  |        |
  162.     |        |  |        |  |        |
  163.      --------    --------    --------
  164.  
  165.      --------    --------    --------
  166.     |        |  |        |  |        |
  167.     |        |  |        |  |        |
  168.      --------    --------    --------
  169.  
  170.      --------    --------    --------
  171.     |        |  |        |  |        |
  172.     |        |  |        |  |        |
  173.      --------    --------    --------
  174.  
  175.     GAME LEVEL              1-2 PLAYER
  176.      --------    --------    --------
  177.     |        |  |        |  |        |
  178.     |        |  |        |  |        |
  179.      --------    --------    --------
  180.  
  181.        Figure 3 - Keypad Overlay
  182.  
  183.  When not in use, your keypad overlays can be stored on the back
  184.  of your game cartridge.  Simply slip the tabs into the slots that
  185.  are provided on the cartridge.
  186.  
  187.  PLAYER SELECTION
  188.  
  189.  After you insert the QIX cartridge and turn the console POWER on,
  190.  the program automatically plays QIX.  Use this opportunity to watch
  191.  how the game is played.
  192.  
  193.  When you are ready to begin playing, press RESET and a game
  194.  selection screen appears.
  195.  
  196.  Press the right # key to choose a one or two-player game (on your
  197.  overlay the square marked 1-2 PLAYER).  The screen displays the
  198.  message--PLAYERS: l or PLAYERS: 2.  (See Figure 4.)
  199.  
  200.  GAME LEVEL SELECTION
  201.  
  202.  Press the left * key to select your desired game variation (on your
  203.  overlay the square marked GAME LEVEL).  The message LEVEL:
  204.  NOVICE, SKILLED, ADVANCED, or EXPERT is displayed on the screen
  205.  (see Figure 4).  Refer to Section 4, GAME VARIATIONS, for more
  206.  information about each level.
  207.  
  208.     [Screenshot of the starting menu.]
  209.        Figure 4
  210.  
  211.  START
  212.  
  213.  Press START when you're ready to begin playing.  If you press
  214.  START before selecting a game level or number of players, the
  215.  program automatically sets to a one-player game at the SKILLED
  216.  level.  When a game ends, press START to begin the same game
  217.  variation again.
  218.  
  219.  PAUSE
  220.  
  221.  Press PAUSE to suspend the game in progress.  All action instantly
  222.  freezes.  Press PAUSE again to continue game play.
  223.  
  224.  RESET
  225.  
  226.  During game play, press PAUSE and then RESET to reset the game
  227.  back to the selection screen (see Figure 4).
  228.  
  229.  CONTROLLER ACTION
  230.  
  231.  Use the joystick to move your marker around the screen border.
  232.  Press the fire button while moving the joystick up, down, left, or
  233.  right to move your marker off the border.  Press the top fire
  234.  button to draw slow; press the lower fire button to draw fast.  The
  235.  slow draw scores double points.  Changing fire buttons before
  236.  completing a segment scores the same points as fast draw.  (See
  237.  Section 5, SCORING.)
  238.  
  239.  4. GAME VARIATIONS
  240.  
  241.  NOVICE:  This is an easy game for beginners.  The QIX dances
  242.  slowly around the screen without really chasing you.  The Sparx,
  243.  Fuse, and Time Line do not appear.  The game threshold
  244.  (percentage of territory claimed in order to clear the screen) is
  245.  50%.
  246.  
  247.  SKILLED:  In this variation QIX moves at medium speed, but still
  248.  lacks the intelligence to chase you.  Sparx, Fuse, and a slow Time
  249.  Line appear, but there are no Super Sparx.  The game threshold is
  250.  65%.
  251.  
  252.  ADVANCED:  This game variation is the same difficulty level as the
  253.  original arcade version.  The Sparx, Fuse, Super Sparx, and a
  254.  medium-speed Time Line appear.  The QIX is fast and somewhat
  255.  intelligent.  The game threshold is 75%.
  256.  
  257.  EXPERT:  This is the game for all of you expert QIX players.  The
  258.  Sparx, Fuse, Super Sparx, and a fast Time Line all appear.  The
  259.  QIX is fast and intelligent.  The game threshold is 85%.
  260.  
  261.  All game variations begin with one QIX on the first and second
  262.  screens and are followed by two QIX on each screen thereafter.
  263.  When a game ends, the message GAME OVER appears on the screen
  264.  as shown in Figure 5.
  265.  
  266.     [Screenshot with the GAME OVER message displayed.  Like you'd
  267.     really need to consult the manual to figure out what this means.
  268.     Sheesh.]
  269.        Figure 5
  270.  
  271.  5. SCORING
  272.  
  273.  SCORES
  274.  
  275.  Scores appear in the upper right corner of the screen.  In
  276.  two-player games, the first player's score (player 1) appears above
  277.  the second player's score (player 2).  The game threshold and the
  278.  percentage you've captured are displayed at the upper left side of
  279.  the screen.  The game threshold appears above the percentage of
  280.  territory that you have captured.  (See Figure 6.)
  281.  
  282.  Points are scored for the color-filled portion of the segment.  You
  283.  do not score points for the areas covered by Stix.  For example, if
  284.  you capture 50% of the territory, your score could be 4971.
  285.  
  286.  Bonus points are scored when the percentage of territory captured
  287.  exceeds the game threshold.  Additional bonus points are scored
  288.  after two QIX are split.
  289.  
  290.  POINTS
  291.     Fast Draw    =  100 X % of Territory Captured
  292.     Slow Draw    =  200 X % of Territory Captured
  293.     Bonus Points = 1000 X % Points Over Game Threshold
  294.  SPLIT QIX BONUS
  295.     First Time Qix are Split  = 2 X All Points
  296.     Second Time Qix are Split = 3 X All Points
  297.     Third Time Qix are Split  = 4 X All Points, and so on.
  298.  
  299.  LIVES
  300.  
  301.  Each game begins with five lives which are indicated by five brown
  302.  dots displayed to the right of the score.  The white dot indicates
  303.  which life you are using.  A game ends when each player loses all
  304.  five lives.  (See Figure 6.)
  305.  
  306.     [Screenshot with the Threshold %, Captured Territory %, Lives,
  307.     and Scores labeled.]
  308.        Figure 6
  309.  
  310.     [Screenshot of the bonus-award screen between rounds.]
  311.        Figure 7 (never referenced in the text of the manual)
  312.  
  313.     [Screenshot with the player about to split the Qix.]
  314.        Figure 8 (never referenced in the text of the manual)
  315.  
  316.  6. WINNING STRATEGY
  317.  
  318.  Strategy and patience are the keys to winning at QIX.  A good rule
  319.  of thumb:  Use fast draw to set up a pattern; use slow draw to
  320.  complete the pattern.  Slow draw scores twice the point value as
  321.  fast draw.
  322.  
  323.  Another theory:  Never draw yourself into a corner.  Always avoid
  324.  drawing a spiral, or you'll wind up in a spiral deathtrap.  You
  325.  cannot go in reverse, so you will have to stop and wait for the
  326.  fuse to zap you.  See Figure 9 for an example of a spiral
  327.  deathtrap.
  328.  
  329.     [Screenshot demonstrating the Spiral Deathtrap.]
  330.        Figure 9 - Spiral Deathtrap
  331.  
  332.  Listed below are several different strategies to help you win at Qix.
  333.  
  334.  TREE-BRANCH STRATEGY
  335.  
  336.  1. Carefully erect a trunk up the center of the screen.  It may
  337.     take six or seven moves.
  338.  
  339.  2. Draw as many branches as you can from the trunk of the tree
  340.     and from the sides of the screen.  Your primary aim is to leave
  341.     small spaces that are big enough for QIX to enter, but small
  342.     enough to seal off quickly.
  343.  
  344.  3. When QIX enters one of these spaces, move toward it and use a
  345.     slow draw to seal off the space.  Thus, you trap QIX and
  346.     capture the majority of the screen.  (See Figure 10.)
  347.  
  348.     Figure 10 - Tree-Branch Strategy
  349.  
  350.  TRIPLE-ARENA STRATEGY
  351.  
  352.  1. Use the fast draw to build two columns, one from the top, and
  353.     one from the bottom.  This splits the screen into three vertical
  354.     rectangles.
  355.  
  356.  2. QIX can move into only one of these areas.  Using slow draw,
  357.     begin blocking off the area that QIX is not in.
  358.  
  359.  3. When only one rectangle remains, move toward QIX and block it
  360.     into a small space.  (See Figure 11.)
  361.  
  362.     Figure 11 - Triple-Arena Strategy
  363.  
  364.  QUADRANT STRATEGY
  365.  
  366.  Use the same method of dividing the screen as in the Triple-Arena
  367.  Strategy, but divide the screen into four parts.  (See Figure 12.)
  368.  
  369.     Figure 12 - Quadrant Strategy
  370.  
  371.  TWIN QIX STRATEGY
  372.  
  373.  1. Start at the bottom of the screen, and build horizontal columns.
  374.     Try to force both QIX to the top of the screen.
  375.  
  376.  2. Use the slow draw to claim the bottom portion of the screen as
  377.     you continue up.
  378.  
  379.  3. After you capture about 1% less than the game threshold, split
  380.     the QIX with a fast draw up the center of the screen.  Thus,
  381.     you split the two QIX and can claim most of the screen for a
  382.     high score.  (See Figure 13.)
  383.  
  384.     Figure 13 - Twin Qix Strategy
  385.  
  386.  7. YOUR BEST GAME SCORES
  387.  
  388.  Name:            Date:     Threshold:  Score:
  389.  ______________   _______   _________   _________
  390.  ______________   _______   _________   _________
  391.  ______________   _______   _________   _________
  392.  ______________   _______   _________   _________
  393.  [etc.]
  394.  
  395.  END
  396.